Военное образование в России

Новости и учебные материалы

Основы деятельность психолога батальона, полка (корабля 1 ранга): часть 2 - Варианты игровых ситуаций

Варианты игровых ситуаций

«МНЕНИЯ». Это упражнение-разминка применяется на первых занятиях как вводное для более серьезных упражнений. Для каждого из присутствующих все члены группы по очереди называют одно - два из присущих ему положительных качеств, что сразу создает необходимую доброжелательную обстановку.

Упражнение может быть продолжено и тогда оно станет методом коррекции поведения присутствующих. После повторения первой его части (положительных характеристик) и небольшого перерыва участники по очереди называют по одному отрицательному качеству для каждого из присутствующих. Для того, чтобы это, чреватое известной напряженностью, упражнение не привело к конфликту, можно порекомендовать неприятные характеристики высказывать метафорически – «волк-одиночка», «ежик в тумане», «ничего не вижу, ничего не слышу, ничего никому не скажу» и др.

«ИНТЕРВЬЮ». У каждого из членов группы все желающие по очереди берут интервью. Тема его произвольная, но не слишком интимно-личная. Количество задаваемых вопросов не должно превышать 5 - 7. Необходимо, чтобы по возможности через это упражнение прошли все члены группы.

Для того, чтобы вызвать необходимую раскованность у «интервьюируемого», на первых этапах занятия рекомендуется предложить ему отвечать с частичной откровенностью или в «маске» - не за себя, а за кого-то другого.

Весьма эффективным для «раскачки» военнослужащих срочной службы выступает здесь интервьюирование «в ролях», когда и спрашивающие, и отвечающие говорят не от своего лица, а от имени какой-то персонифицированной категории или персонажа: Инопланетян, Робота, Супермена и т.п. Подобное интервью может стать прекрасной разминкой перед более сложными играми и упражнениями и служит хорошим средством познания сослуживцами друг друга.

«ЧУВСТВО ДРУГОГО». Из группы выделяются двое. Их задача: медленно удаляясь в противоположные стороны, одновременно оглянуться, остановиться, идти и опять оглянуться - всего три раза подряд.

«СВОЁ ПРОСТРАНСТВО». Выделив из группы одного из ее членов («протагониста»), ведущий предлагает ему встать или сесть в центр игровой площадки и представить себя «светилом». Остальные члены группы – «планеты», должны разместиться вокруг него на разумном удалении, причем так, что те, которые ощущают сильное «притяжение» окажутся ближе, слабое - дальше. Теперь «протагонисту» необходимо, медленно поворачиваясь вокруг своей оси, сообщить каждому из присутствующих, в каком направлении и на какое расстояние ему необходимо отойти, причем расстояние фиксируется обычной командой «Стой!», но те, кому она не была дана вообще, покидают площадку. Помимо этого «протагонист» может оставлять людей на месте и даже приближать их к себе, если окажется, что предварительная дистанция была слишком велика.

Результаты подобной расстановки следует рассматривать как демонстрацию «протагонистом» своих симпатий и антипатий. Реальность же их выявляется на втором этапе игры, когда ему предлагают оценить созданное психологическое пространство (подчеркнув, что пространство именно психологическое) с точки зрения комфорта, который «протагонист» испытывает внутри образовавшейся среды, и увеличить этот комфорт, изменив расстановку участников и изменив их состав (т.е. вернув на площадку кого-то из «изгоняемых»).

Получившаяся в результате схема взаимоотношений оказывается более точна, но все же достаточно приблизительна, ибо является избыточно «желаемой». Тем не менее, она может представить психологу (командиру) новую, достаточно интересную и нетрадиционную информацию.

Фиксировать схему взаимоотношений на доске или бумаге нежелательно - лучше сделать это потом, по памяти. Нельзя допускать и обсуждение группой этой схемы - здесь стоит отстаивать право каждого на свое пространство и свое восприятие этого пространства. И, наконец, не рекомендуется делать «светилом» более трех участников, т.к. игра может просто надоесть группе.

«ПОЧЕТНЫЙ ГОСТЬ». Участникам игры объявляется, что через некоторое время один из членов группы (на роль протоганиста желательно выбирать лиц, не принадлежащих к числу «звёзд») покинет помещение и войдет только тогда, когда его позовут. Из остальных будут выбраны пять человек - жюри, которое по пятибальной системе должно оценить все последующие действия каждого из участников.

Человек, находящийся за дверью, - почетный гость подразделения (иностранец, представитель гражданского ведомства и т.п.), который сам выбирает себе национальную принадлежность. Ещё один из участников станет гидом и переводчиком гостя, а остальные члены подразделения должны сделать так, чтобы почетный гость чувствовал себя как дома.

Члены жюри независимо друг от друга вправе снижать оценку тем, кто ведет себя излишне сухо или слишком фамильярно, подобострастно или грубо, скованно или развязано. Грубых, фамильярных или развязанных можно выводить из игры. По оценкам членов жюри будет выведена средняя для каждого из участников.

Игра эта несложна и, при заведомо комических эффектах (необычный язык, изменения в форме одежды), доставляет явное удовольствие участникам. Однако наряду с этим она и весьма серьезна, ибо требование вежливости по отношению к почетному гостю далеко не всегда выполняется, причем в первую очередь теми, кто недоброжелательно настроен к «протагонисту». Их задевают знаки внимания к гостю, и за показной приветливостью они часто прячут издёвку или даже прямой укол, поступаясь ради этого оценкой жюри. Подобное поведение заслуживает обязательного обсуждения группой по окончании игры.

«СКВЕРНАЯ КОМПАНИЯ». В игре участвуют двенадцать человек: Главарь, Авторитет, Приближенные (два человека), Подхалим, Шут, Марионетки (два человека) и Забитые (два человека). Первоначально исполнителей этих ролей должен подбирать сам ведущий, но обязательно из числа добровольцев, однако в дальнейшем на ту или иную роль необходимо обязательно приглашать тех, кто был в роли экспертов и вообще менять роль внутри самой «удачной», примитивной группы, дабы каждый побывал «в шкуре» каждого.

Наиболее важным элементом игры являются правила взаимодействия ее участников, за выполнением которых должен внимательно следить ведущий и эксперты.

Правила эти таковы:

1. Главарь вправе обрывать любого.

2. Авторитет - любого, кроме Главаря.

3. Приближенный - любого, кроме Главаря и Авторитета.

4. Подхалим - любого, кроме Приближенного, Авторитета и Главаря.

5. Шут - всех, кроме Главаря.

6. Марионетка - только Недовольных и Главаря.

7. Недовольные - всех, кроме Главаря и Авторитета.

8. Забитого обрывает любой, он же - никого.

Игрок, нарушивший эти правила, переводится в Забитые, ну а если их нарушил сам Забитый, то его могут не только дружно осудить, но и попросту изгнать.

Однако, помимо четкого выполнения правил эта игра нуждается в достаточно высокой театрализации (необходимо, чтобы у каждого была табличка с наименованием роли).

Форм подобной театрализации достаточно много - шайка гангстеров, пиратский корабль, первобытное племя, стая волков и т.п., но главным здесь, пожалуй, является то, что, несмотря на своеобразное «сюжетное» провоцирование агрессивности участников, театральный вариант позволяет их действительно проиграть, вскрыв одновременно многие насущные проблемы во взаимоотношениях между военнослужащими.

После окончания игры целесообразно провести ее обсуждение, где главным должна быть окончательная дискредитация «скверной компании» и призыв к созданию подлинного коллектива.

You are here: Главная Литература Военная психология Основы деятельность психолога батальона, полка (корабля 1 ранга): часть 2